Bambi Meets Godzilla

Hay cosas que uno se encuentra por casualidad, y luego tiene la obligación moral de publicar, compartir, y extender. Suelen ser cosas que destacan por algún motivo: sencillez, complejidad, humor, profundidad, lenguaje, diversión... No importa el qué; siempre hay una excusa para compartir algo bueno.

Espero que sean felices:




Bambi meets Godzilla en Wikipedia

El atardecer

No suelo pararme a ver atardecer todos los días, desgraciadamente el tiempo me lo impide. Aunque los pocos días al año que voy a Galicia me encanta sentarme en una terraza o en la propia playa y con una cerveza bien fría en la mano intento encontrar el rayo azul que sale de las olas del que siempre me ha hablado mi abuelo.

Todavía no he llegado a verlo, pero merece la pena buscarlo.


Photobucket

John Carter de Marte

John Carter de Marte configuran una saga de once libros (según la wikipedia, yo sólo conozco los cuatro primeros) escrita por el escritor pulp Edgar Rice Burroughs, famoso por ser el creador de Tarzán.

Photobucket


Los libros de John Carter de Marte se empezaron a publicar por entregas en revistas norteamericanas a principios de la década de 1910, y posteriormente fueron recopiladas como libros. Se publicaron nuevas entregas hasta entrada la década de los 60, a pesar de que Burroghs murió en 1950.

Photobucket


En España están editados los cuatro primeros volúmenes en la colección Pulp Collection, de Pulp Ediciones, y me centraré en los tres primeros, que son protagonizados por John Carter.

John Carter es el protagonista de la primera trilogía, un caballero de Virginia, capitán del ejército confederado, que una vez finalizada la guerra, se ve transportado, en diferentes ocasiones, a Marte. Allí pasará de ser un proscrito y un prisionero a convertirse en el Señor de la Guerra y salvador del planeta y sus habitantes, consiguiendo la coexistencia pacífica de sus dos pueblos enfrentados. John Carter es un personaje noble, caballeroso, y, debido a la baja gravedad de Marte, posee dones cuasi divinos, como una fuerza y velocidad proporcionalmente superiores.

Photobucket


La serie de novelas pueden ser consideradas ingenuas, comparadas con otras obras de ciencia ficción más modernas, pero no hemos de olvidar que la Saga de John Carter de Marte no son más que libretos pulp de aventuras, sin otra pretensión que entretener: romances, misterios, honor, peleas, batallas, barcos voladores y bestias fantásticas se unen en estas novelitas. La acción tiende a complicarse, y al más difícil todavía. Es fascinante, por ejemplo, cómo cada capítulo termina con un cliffhanger que te obliga a seguir leyendo; al estar publicados por entregas en diferentes revistas, la intriga se hacía mayor, y más efectiva.

Photobucket


Por último, un par de detalles:

Si a alguien le llama la atención, es una saga muy baratita (los cuatro libros editados), que podéis encontrar en CyberDark.net como pack.

Parece ser que Pixar va a hacer una película de animación basada en las aventuras de John Carter de Marte.

Las ilustraciones que acompañan al texto son las que realizó Frank Frazetta para las portadas originales en EEUU, muchísimo más chulas que las de la edición actual.

Photobucket

Inselmann & Inselmann

Esta pareja de fotógrafos alemanes ha presentado su última colección con la excusa de los juegos olímpicos. El equipo alemán de los juegos paralímpicos ha posado para estos dos fotógrafos creando una colección en blanco y negro que refleja toda la fuerza y belleza de sus protagosnitas.

Pero como una imagen vale más que mil palabras:











Munchkin



Habrá gente a la que les guste jugar con sus amigos, tener sanas discusiones entre ellos, llegar a unas conclusiones consensuadas y enriquecerse mutuamente con el intercambio de pareceres.

Seguro que tú no. Tú sueles tener razón, y los demás se equivocan. Y por mucho que argumenten, tú puedes argumentar más, aunque sea repitiendo lo mismo una y otra vez -tal y como hace tu interlocutor-, y cada vez con un volumen más alto, si eres de los que discuten en persona y no por foros. Si juegas al Trivial, termináis con una pelea; si jugáis al mus, termináis con una pelea; si jugáis al ordenador en red, termináis con alguna pelea; si jugáis al teto, termináis con alguna pelea...

Bienvenidos a Munchkin, tu juego. Saca lo peor de ti. En serio.Hasta puntos que no habrías imaginado. Y lo que te vas a divertir...



Munchkin es un juego de cartas que pretende parodiar partidas de rol de mesa. Digo pretende porque, al menos en mi caso, no las parodia, sino que las recrea: matar muchos monstruos, para ser más poderoso y obtener mejores objetos, para así matar muchos más monstruos, para ser aún más poderoso y obtener todavía mejores objetos, y así ad nauseam.




Lo gracioso es que Munchkin sólo puede tener un ganador. Uno. Si es otro, eso significa que tú no ganas la partida. Y ganar mola. Así que habrá que hacer lo que haya que hacer para que tu mejor amigo no mate a ese monstruo y gane, porque si no, tú pierdes. Apuñalale, maldícele, mándale más monstruos que se unan al combate, y haz más poderoso esos monstruos... Lo que sea, con tal de que no se lleve la victoria. Aunque no os volváis a hablar.



Una partida de Munchkin básico de cuatro personas puede durar poco más de media hora, una vez os conozcáis las cartas y nos os tengáis que pasar veinte minutos leyéndolas. El problema es cuando empiezas a añadir expansiones (un total de cuatro, sin contar la que te permite realizar híbridos con Munchkins de otras ambientaciones) y jugadores, las partidas pueden ser eternas -y sin contar las reglas del Munchkin Épico-, con lo que los niveles de odio suelen alcanzar cotas realmente altas.





Además del Munchkin, y expansiones, nos encontramospublicados en castellano (septiembre 2008) el StarMunchkin, con una ambientación de ciencia ficción -Star Wars, Warhammer 40K, etc-; Munchkin Cthulhu, ambientado en los mundos de H.P. Lovecraft; o SuperMunchkin, parodiando a los superhéroes. En inglés también están el Munchkin Bites -vampiros, hombres lobo, y demás personajes popularizados por los juegos de rol de White Wolf- o el Munchkin Fu, de artes marciales.

Caramelos Drácula

Photobucket

En serio, merecen su propia entrada. Por si alguien no los ha probado no quiero destripar nada, pero son una auténtica delicia, sin más. Pero si la fresa no os convence (que lo hará si probáis los Drácula) siempre os quedan los Frankenstein, que aunque para mi gusto no llegan al nivel de éstos, también están bastante bien.

Bioshock


Bioshock es un buen ejemplo para todos aquellos que defienden los Videojuegos como una manifestación artística más, a la par con el cine o el cómic, como elementos representativos del arte del siglo XX.

En realidad, todo esto no es porque Bioshock sea una obra de arte -que no lo es-, sino que tiene una dirección artística sobresaliente, a un nivel superior a la media cinematográfica. Bioshock rezuma arte: sus esculturas, su arquitectura, su puesta en escena... Hasta su temática está intensamente relacionada con el arte. Y la locura.



Por que, a quién, si no a un loco, se le ocurriría crear una Utopía en el fondo del océano. Una ciudad en la que hombres de negocios, científicos y artistas no tuvieran cortapisas para desarrollar sus sueños. Una ciudad en la que los sueños se terminaron convirtiendo en pesadillas, y los genios, en dementes.

Photobucket


Pasear por Rapture, la ciudad submarina, nos hace anhelar haberla visto en su momento de esplendor, con las calles llenas de ciudadanos dichosos, en vez de splicers homicidas; la risa de los niños, en vez de las cancioncillas tenebrosas de las Little Sisters; las esculturas como símbolo del triunfo, no de la opresión...

Photobucket


Son múltiples las influencias artísticas en Bioshock, que abarcan campos como la literatura -el Gran Hermano de Orwell y el Mundo Feliz de Huxley de la mano; con este último comparte, me temo, el punto de partida: en la novela de Huxley se comenta un intento de construir una sociedad compuesta por alfas que terminó en la locura y la destrucción-; el ensayo -la Utopía, de Moro-; el cartelismo de la publicidad estadounidense de los cincuenta; el art déco; guiños a múltiples videojuegos, como la saga Fallout, PacMan y por supuesto a System Shock 2 -padre espiritual de éste-.





¿El juego? Como juego está bien. Alterna misiones de acción frenéticas con zonas de terror; posibilita ciertas estrategias al jugar con gran variedad de armas, plásmidos -o poderes- y mejoras genéticas; enemigos desafiantes, aunque en su mayoría dementes, con una IA bastante primitiva, pero que cumple, ya que se curan, se esconden o huyen; y una historia bien narrada y absorbente.







Se echan de menos ciertas cosas, como aquella ambigüedad moral sobre la trama, que se ve reducida a matar Little Sisters, y obtener más ADAM, o dejarlas libres, y obtener un regalo. También tiene varios finales -aunque yo aún no he llegado a ver ninguno: simplemente me gusta demasiado pasear por Rapture como para largarme ya-, que cambian de acuerdo a tus acciones, pero que no creo que tengan mucha importancia.

Aún así, Bioshock es una experiencia muy recomendable, aunque no sea tan gran juego como la prensa "especializada" nos haya hecho creer. La ambientación -algo que, por desgracia, parece estar supeditado a la espectacularidad- es una de las mejores que han dado estos últimos años, además de resultar espectacular. El ritmo del juego es agradable, la curva de dificultad adecuada y se le presupone rejugabilidad por aquello de los dos finales.

Se echa en falta la posibilidad de jugar en cooperativo con otro jugador, algo más de variedad en los enemigos, la posibilidad de gestionar un inventario y la opción del sigilo como opción real de juego.

Para un análisis más detallado del Bioshock, desde la historia del proyecto a las características jugables, os recomiendo el excelente análisis de Santiago Lamelo, en la web del Grupo 97.



The Last Winter


Título
The Last Winter

Género
Terror, Fantástico

Autores
Co escrita, producida, montada y dirigida por Larry Fessenden.
Co escrita por Robert Leaver.
Protagonizada por Ron Perlman, James LeGross y Connie Britton.
EEUU-Islandia, 2006

Sinopsis
Paraje remoto del Ártico. Una estación petrolífera aislada. Un grupo de personas empiezan a descubrir algo que lleva más de 10.000 años prisionero en el hielo, cuando este comienza a derretirse.


Trailer




The Last Winter nos plantea "una verdad incómoda" con una vuelta de tuerca más. A medio camino ente el cine de terror y el fantástico de ciencia ficción, como en La Cosa de Carpenter o el Alien de Scott, Fessenden nos muestra a un grupo de personas en una situación límite al borde de lo desconocido: "Algo" lleva encerrado en el hielo más de 10.000 años, y debido al calentamiento global empieza a liberarse. Los protagonistas deberán averiguar qué es mientras intentan sobrevivir en una de las regiones más inhóspitas del planeta.

El argumento parece carecer de importancia en esta película. No hay un desarrollo argumental, no hay grandes giros, no hay una trama absorvente y bien hilada. Pero da igual. No es tanto lo que nos cuenta The Last Winter, sino cómo nos lo cuenta: las relaciones entre los personajes -especialmente el triángulo protagonista-; sus reacciones ante la amenaza exterior; la forma de sucumbir al ambiente... Esas son las principales bazas de The Last Winter, que destaca, precisamente, por el ambiente: el auténtico protagonista es el espacio, que, además, es la amenaza. La tundra helada; las extensiones interminables de nieve y hielo; la total ausencia de vida; el viento y las nubes de nieve; el sacrilegio que significa la presencia humana, enfocada en la estación y en la Caja... A todos estos elementos tendrán que enfrentarse los trabajadores de la compañía North para poder sobrevivir en un mundo que está llegando a su fin.


El matiz humano es compartido por el enfrentamiento entre los intereses de Ron Perlman -sorprendente-, responsable de la explotación, y James LeGross -excelente-, consultor medioabiental de la compañía. La tensión entre ambos personajes irá aumentando y contagiándose al resto de compañeros. La situación llegará a un nivel insostenible a partir de la desaparición de uno de los trabajadores.

Aunque en algunos momentos pueda hacerse más lenta, o no termine de conseguir nuestro interés, la capacidad de Fessenden para atraparnos, encerrarnos en la estación, y angustiarnos está fuera de toda duda.


Destacan, principalmente, el Duelo Pearlman - Le Gross, los dos excelentes; la capacidad de manejar el ambiente y el espacio de Fessenden; que no se busquen explicaciones cuando no se puede, y que no se muestren ciertas cosas

Por el contrario, para algunos, la cuasi ausencia de argumento, y para otros, la cantidad de respuestas sin resolver, unido a los momentos iniciales, que producen cierta indiferencia y pueden condicionar negativamente, pueden hacer perder puntos al film. Además, se muestran cosas que no se deberían mostrar.




Quienes busquen algo un poco diferente del panorama mainstream de terror y fantasía - ciencia ficción, o cualquier persona que disfrute angustiado, pasándolo mal con los protagonistas, disfrutará con esta película.
No es recomendable a aquellos a quienes no les guste que no les den todo masticadito, o que necesiten saber el qué y el por qué de todo lo que pasa.

Las tres leyes de la Robótica (Parte 1)

  1. Un robot no debe dañar a un ser humano o, por su inacción, dejar que un ser humano sufra daño.
  2. Un robot debe obedecer las órdenes que le son dadas por un ser humano, excepto si estas órdenes entran en conflicto con la Primera Ley.
  3. Un robot debe proteger su propia existencia, hasta donde esta protección no entre en conflicto con la Primera o la Segunda Ley.
No, no me he vuelto loca. No son las leyes en sí, si no las obras que justifican la creación de estas leyes lo que quiero recomendar (a no ser que os estéis haciendo un robot de compañía). Aunque como comprenderéis tampoco es que pretenda resumir toda la obra de robótica del señor Asimov en una única entrada, así que cada cierto tiempo sacaremos una nueva entrada (El día que nos pongamos con Fundación seguramente pasemos un par de años sin escribir). En realidad, estas leyes no fueron creadas por Asimov, o al menos eso dice él. Si no por su amigo, el también escritor John W. Campbell que dice que fueron idea de Asimov, él sólo las escribió. Creo que la cosa quedó en tablas.

Para empezar:




Título
Yo, Robot

Género
Relatos/Ciencia Ficción

Autor
Isaac Asimov

Sinopsis
En Yo, Robot la robopsicóloga Susan Calvin nos cuenta la historia de la "U. S. Robots" desde 1982 hasta 2057. Esta comienza con Robbie, un robot niñera, cuadrado e incapaz de hablar del que la familia Weston pretende deshacerse y termina con las evolucionadas Máquinas.

Comentario
Yo, robot es una de esas joyitas indispensables en cualquier biblioteca. Un caramelo que hay que disfrutar lentamente y sacándole todo el sabor porque Asimov nos embute en un fantástico mundo donde los robots no sólo forman parte de la vida cotidiana, si no que llegan a comportarse como auténticos humanos, con sus dudas y errores. Las leyes de la robótica no sirven para otra cosa que para ser malinterpretadas y volver locos a los investigadores que intentan averiguar el por qué de la desaparición, borrachera o conversión de algunos de sus robots.

Una vez más la ciencia ficción no es más que un vehículo para acercarnos a nuestro propio entendimiento y comprensión. Una investigación de la locura del ser humano implantada en unos seres incapaces de ser irracionales por su propia esencia lógica, pero que por el mismo trato con la humanidad o por ser un producto creado por ella se acaban volviendo inestables ... o intratables como en el caso de Qutie. Pero igualmente, es imposible no encariñarse y sentirse tocado por estos robots, que incluso cuando parece imposible, como en el caso de Robbie, rebosan humanidad y dulzura. Y ésta es una de las claves de este libro, más allá de su inteligencia y filosofía, la humanidad que desprende el libro es lo que nos hace volcarnos e involucrarnos profundamente en su historia. Nos lleva a formar parte de la vida de los personajes.Todos los cuentos nos transportan a un mundo fantástico y emocionante lleno de enigmas y dudas. Una narrativa muy buena que sabe guiarnos de principio a fin por las historias y nos introduce en sus atmósferas enrarecidas y claustrofobicas.

Y por si alguien se lo estaba preguntando, no, en el libro no sale Will Smith ni hay cientos de robots saliendo de un camión para atacar al prota, pero siempre quedarán Susan Calvin y el modelo Nestor.

Predicador

Titulo
Predicador. Preacher en Inglés.

Género
Acción, aventuras.

Autores
Garth Ennis al guión, Steve Dillon ilustrando. Las portadas son todas de Glenn Fabry, algunas más flojas, pero cojonudas en general. También participan otros autores en ilustraciones en los especiales de Predicador, como el español Carlos Ezquerra.

Sinopsis
Bueno, complicado hacerlo sin muchos destripes, pero bueno... Jesse Custer es un predicador de un pequeño pueblo de Tejas que sufre una crisis de fe, hasta que un día la entidad Génesis se funde con él. Desde ese momento Jesse Custer toma una decisión, y marcha en busca de Dios acompañado por un par de amigos. En su periplo, el predicador hará un viaje a todos los mitos del sueño americano, del American Way of Life, y de la cultura de ese país de los últimos 50 años: la Segunda Guerra Mundial, Vietnam, el Mardi Grass de Nueva Orleans, el Vudú, las conspiraciones gubernamentales, el sueño de ser astronauta, los cowboys, los rednecks, los asesinos en serie...


El dibujo de Steve Dillon es perfecto para el cómic. Es correcto, realista, explicito en la violencia (muy explicito, llega a veces al gore), completo. De trazos limpios y entintado limpio también, el dibujo ilustra lo que ocurre, sin grandes florituras, pero con un sentido del ritmo y del movimiento perfecto.



Predicador es un viaje por América, por los Estados Unidos, por todos y cada uno de sus estereotipos y mitos modernos. Es un retrato bien conseguido de la percepción de los estadounidenses del sur que se tiene fuera de Estados Unidos (Garth Ennis es irlandés), e incluso de la que puedan tener ellos mismos, construida a base de mitos y tópicos.
Pero además del componente road-movie o road-comic, Predicador es un viaje al interior del ser humano, a sus bases; la amistad, el amor inmortal, la fe, el honor, la venganza, el odio, el terror, los instintos salvajes, el autocontrol, el poder... Todas las facetas del ser humano, sus pasiones y ambiciones, están perfectamente definidas. El amor que hay entre Jesse y Tulip es tan fuerte que les hace ir Hasta el Fin del Mundo; la amistad con Cassidy es La Amistad: un sentimiento instantáneo de camaredaría estúpida y sin sentido, pero completamente real; el odio personificado en Starr, un personaje increíble....

Garth Ennis sabe manejar estupendamente todas estas emociones y sentimientos, y combinarlos con acción. Acción pura y dura, trepidante, con tiroteos, persecuciones de coches, masacres, peleas de bar y otras barbaridades. El ritmo narrativo no decae en ningún momento (salvo quizá en el "intermedio" que se produce en el tomo Salvación, el único que no tiene una "necesidad" real de estar en la serie, aunque ata muchos cabos), llegando a cotas exageradas (Guerra Bajo el Sol es una brutalidad; Hasta el Fin del Mundo, también...).

Además, ¡qué coño!, Predicador es un descojone. Es bruta, zafia, grosera, incorrecta. Jesse Custer es un Tío Duro. De los de verdad, un auténtico Cowboy, tipo Eastwood o Wayne. Cassidy es un perfecto granuja sinvergüenza buscavidas. Tulip es... bueno, Tulip es una Tía Dura, también.

Destacan, especialmente, los personajes. Todos y cada uno de ellos, sus reacciones y relaciones personales y las historias en que se ven envueltas. Además, es un cómic muy divertido, y el trazo de Steve Dillon acompaña perfectamente a la acción.

Por otra parte, al ser muy violenta y explicita puede hacer que muchos lectores adultos piensen que es una obra para adolescentes; el tomo de Salvación, tras Guerra Bajo el Sol sabe a muy poco. Y, sobre todo, es una obra muy muy muy yanki. Los yankis son lo mejor, y el resto del mundo, basura. Muy estereotipada en ese sentido, pero recordemos que el autor no es yanki, sino irlandés (y peor pone a los irlandeses, desde luego).

Errr... Yo la tengo en tomos, y ahora no sé cuánto son, pero no muchos. Unos 10. La empezó a editar Norma (tres tomos), y luego continuó Planeta. La edición de Planeta es buena (como la de Norma, pero sin las introducciones), y más barata. Ya está editada entera, aunque no sé si planeta ha editado los primeros tomos como tomos, o como comics sueltos.

En fin, recomendada a todo el mundo que disfrute con personajes como John McLane, el Hombre sin Nombre de las pelis de Leone, John Wayne. A aquellos que les guste la acción y las aventuras. A los que busquen buenos personajes humanos y bien hechos.


Festival de Otoño




El Festival de Otoño de Madrid (España) cumple un cuarto de siglo y para celebrarlo vuelve a sorprendernos con una cartelera Nacional e Internacional que hace las delicias de cualquiera: Peter Brook, Robert Lepage, Odin Teatret o Pina Bausch, son sólo algunas de las propuestas que nos trae. Además este año, los precios son muy apetecibles, sobre todo si compras las entradas antes del 15 de Septiembre, con lo que obtendrás un 15% de descuento sobre el valor, ya bastante asequible, de la entrada.

En principio,después de haberme comido la cabeza muy mucho, yo ya tengo mis espectáculos elegidos (sí, 9 horas seguidas de estar sentado por gusto es una de mis elecciones). Aunque he de decir, que este año me ha costado horrores decidirme y he optado por ir directamente a la Internacional e ir eliminando.

Así que aquí estan mis elecciones personales para este Festival de Otoño:



Sé que faltan muchas cosas buenas, pero la economía tiene sus límites, por desgracia.

Probando probando

Uno dos... Uno dos tres


100 patos metidos en un cajón, ¿Cuántas patas y picos son?