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Battlestar Galactica


Battlestar Galactica es un remake de una serie de Ciencia Ficción de finales de los años setenta. Poco queda en el remake de aquella space ópera, la serie de televisión más cara de la época, salvo nombres y el punto de partida: la práctica extinción de la humanidad a manos de unos robots, los Cylons.


Bajo esta premisa, e intentando no desvelar nada más del argumento, nos encontramos con una serie sólida, con personajes humanos y bien construídos, con situaciones límite en las que sale a flote lo peor y lo mejor de cada uno, en una lucha no sólo por la supervivencia, sino también por la dominación.


Como vemos, puede incluso recordar a una película de zombies, o a un relato post apocalíptico: la humanidad derrotada debe unirse y luchar por sobrevivir, pero los intereses particulares y los personajes ruines y mezquinos no dudarán en sacar provecho de la situación. La diferencia es que en Battlestar Galactica no hay maniqueísmo: no están los personajes buenos y nobles enfrentados a los malos egoístas; todos los personajes son humanos -incluso los que no lo son-, y presentan una dualidad, luchas internas, dudas morales sobre el valor de lo correcto y de lo necesario.


La dualidad del carácter de todos los personajes consigue que pases de admirar la determinación de alguien a despreciar su poca moralidad... Así, personajes que eran simpáticos pasan a ser odiados y los malvados pasan a ser incomprendidos, por ejemplo.



En la serie se tratan temas de todo tipo (religiosos, políticos, económicos), con una perspectiva ambigua y no superficial. La situación de vivir bajo una amenaza constante, tanto externa como interna está perfectamente intergada en la historia. De hecho, es la historia, demás del metaargumento de la búsqueda de la colonia número 13.



Motines por la mala calidad de vida de los civiles; la sospecha y el desdén hacia los que son diferentes; la religión como camino de salvación enfrentado a la realidad del vacío del espacio; la responsabilidad y soledad del liderazgo; el peso del juuicio público a unas acciones necesarias pero crueles... Todo esto marca el desarrollo de una serie de ciencia ficción que, además, resulta tremendamente atractiva para el espectador.



Y no sólo porque esté llena de tipos atractivos físicamente, sino porque es muy entretenida: acción, romance, aventuras, batallas espaciales y terrestres, unos efectos especiales muy cuidados y acordes... El ritmo de la serie es constante -salvo en los consabidos episodios de relleno, ausentes en la primera temporada-, tenso, dinámico.


Volviendo al factor religioso, es de destacar la importancia que tiene en la serie, pudiendo ser considerado uno de los desencadenantes del conflicto: los humanos adoran a una serie de dioses (los Dioses de Kobold) en un culto politeísta, mientras que los Cylons siguen un fanático culto monoteísta. Así, la lucha por la dominación del enemigo tiene también tintes religiosos.


Y además tenemos a Gaius Baltar; sin duda, lo mejor de la serie.

Estramonio

Este es un corto que encontré el otro día curioseando por thehardmenpath y que me veo en la obligación de compartir, no sólo por la gran dirección artística si no por una temática con la que me siento comprometida.

Estramonio Alejandro Pérez

Guerra Mundial Z

Guerra Mundial Z


Guerra Mundial Z es el relato definitivo –realizado por los propios supervivientes- de los detalles tecnológicos, militares, sociales, económicos y políticos de cómo la civilización estuvo al borde de la extinción en la lucha total contra el muerto viviente.

Guerra Mundial Z

Es decir, Guerra Mundial Z es un documento histórico, lleno de testimonios de personas que cuentan sus experiencias personales en el contexto determinado: el alzamiento de los muertos vivientes, su expansión, y los intentos de la humanidad por sobrevivir a ellos. Desde el inicio de la plaga en un pueblecito chino, hasta la reconquista de los Estados Unidos, pasando por los responsables de la propagación de la plaga, los empresarios que vieron una oportunidad para enriquecerse, las medidas drásticas necesarias para garantizar la supervivencia de los más aptos, o las diferentes y desesperadas batallas contra los muertos vivientes.

Guerra Mundial Z

Guerra Mundial Z es ficción, por supuesto (¿alguien recuerda el Gran Pánico?); pero leyéndolo uno puede olvidarse de la Historia por unos momentos, y sentirse como un superviviente aislado, reviviendo las pesadillas de otras personas que Max Brooks ha ido recopilando para su informe de la ONU.

Guerra Mundial Z

Una de las cosas a destacar es la forma de hablarnos que tiene cada personaje del libro; cada uno nos narra sus vivencias a su manera (es interesante hacer una yuxtaposición entre las formas del empresario farmacéutico y la de la niña salvaje, por ejemplo). El libro carece de juicios morales sobre las personas a las que se entrevista, a pesar de que hay algunos que pueden considerarse más agradables que otros.

Guerra Mundial Z

La habilidad de Brooks para crear unas crónicas convincentes en boca de sus personajes, con puntos de tensión bien marcados y situaciones, no dichas, pero sí insinuadas, realmente aterradoras (como, por ejemplo, Corea del Norte, o París).

Guerra Mundial Z

En resumen: absorbente. No es necesario ser fanático de los zombies para disfrutar de este libro, ya que, como en la tradición Romeriana, los zombies "sólo están por ahí". Lo que tenemos en este libro son relatos de personas que sacan lo mejor (o lo peor) de sí mismos en situaciones límites; que tienen que luchar por sobrevivir en un mundo hostil.

Guerra Mundial Z

John Carter de Marte

John Carter de Marte configuran una saga de once libros (según la wikipedia, yo sólo conozco los cuatro primeros) escrita por el escritor pulp Edgar Rice Burroughs, famoso por ser el creador de Tarzán.

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Los libros de John Carter de Marte se empezaron a publicar por entregas en revistas norteamericanas a principios de la década de 1910, y posteriormente fueron recopiladas como libros. Se publicaron nuevas entregas hasta entrada la década de los 60, a pesar de que Burroghs murió en 1950.

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En España están editados los cuatro primeros volúmenes en la colección Pulp Collection, de Pulp Ediciones, y me centraré en los tres primeros, que son protagonizados por John Carter.

John Carter es el protagonista de la primera trilogía, un caballero de Virginia, capitán del ejército confederado, que una vez finalizada la guerra, se ve transportado, en diferentes ocasiones, a Marte. Allí pasará de ser un proscrito y un prisionero a convertirse en el Señor de la Guerra y salvador del planeta y sus habitantes, consiguiendo la coexistencia pacífica de sus dos pueblos enfrentados. John Carter es un personaje noble, caballeroso, y, debido a la baja gravedad de Marte, posee dones cuasi divinos, como una fuerza y velocidad proporcionalmente superiores.

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La serie de novelas pueden ser consideradas ingenuas, comparadas con otras obras de ciencia ficción más modernas, pero no hemos de olvidar que la Saga de John Carter de Marte no son más que libretos pulp de aventuras, sin otra pretensión que entretener: romances, misterios, honor, peleas, batallas, barcos voladores y bestias fantásticas se unen en estas novelitas. La acción tiende a complicarse, y al más difícil todavía. Es fascinante, por ejemplo, cómo cada capítulo termina con un cliffhanger que te obliga a seguir leyendo; al estar publicados por entregas en diferentes revistas, la intriga se hacía mayor, y más efectiva.

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Por último, un par de detalles:

Si a alguien le llama la atención, es una saga muy baratita (los cuatro libros editados), que podéis encontrar en CyberDark.net como pack.

Parece ser que Pixar va a hacer una película de animación basada en las aventuras de John Carter de Marte.

Las ilustraciones que acompañan al texto son las que realizó Frank Frazetta para las portadas originales en EEUU, muchísimo más chulas que las de la edición actual.

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Bioshock


Bioshock es un buen ejemplo para todos aquellos que defienden los Videojuegos como una manifestación artística más, a la par con el cine o el cómic, como elementos representativos del arte del siglo XX.

En realidad, todo esto no es porque Bioshock sea una obra de arte -que no lo es-, sino que tiene una dirección artística sobresaliente, a un nivel superior a la media cinematográfica. Bioshock rezuma arte: sus esculturas, su arquitectura, su puesta en escena... Hasta su temática está intensamente relacionada con el arte. Y la locura.



Por que, a quién, si no a un loco, se le ocurriría crear una Utopía en el fondo del océano. Una ciudad en la que hombres de negocios, científicos y artistas no tuvieran cortapisas para desarrollar sus sueños. Una ciudad en la que los sueños se terminaron convirtiendo en pesadillas, y los genios, en dementes.

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Pasear por Rapture, la ciudad submarina, nos hace anhelar haberla visto en su momento de esplendor, con las calles llenas de ciudadanos dichosos, en vez de splicers homicidas; la risa de los niños, en vez de las cancioncillas tenebrosas de las Little Sisters; las esculturas como símbolo del triunfo, no de la opresión...

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Son múltiples las influencias artísticas en Bioshock, que abarcan campos como la literatura -el Gran Hermano de Orwell y el Mundo Feliz de Huxley de la mano; con este último comparte, me temo, el punto de partida: en la novela de Huxley se comenta un intento de construir una sociedad compuesta por alfas que terminó en la locura y la destrucción-; el ensayo -la Utopía, de Moro-; el cartelismo de la publicidad estadounidense de los cincuenta; el art déco; guiños a múltiples videojuegos, como la saga Fallout, PacMan y por supuesto a System Shock 2 -padre espiritual de éste-.





¿El juego? Como juego está bien. Alterna misiones de acción frenéticas con zonas de terror; posibilita ciertas estrategias al jugar con gran variedad de armas, plásmidos -o poderes- y mejoras genéticas; enemigos desafiantes, aunque en su mayoría dementes, con una IA bastante primitiva, pero que cumple, ya que se curan, se esconden o huyen; y una historia bien narrada y absorbente.







Se echan de menos ciertas cosas, como aquella ambigüedad moral sobre la trama, que se ve reducida a matar Little Sisters, y obtener más ADAM, o dejarlas libres, y obtener un regalo. También tiene varios finales -aunque yo aún no he llegado a ver ninguno: simplemente me gusta demasiado pasear por Rapture como para largarme ya-, que cambian de acuerdo a tus acciones, pero que no creo que tengan mucha importancia.

Aún así, Bioshock es una experiencia muy recomendable, aunque no sea tan gran juego como la prensa "especializada" nos haya hecho creer. La ambientación -algo que, por desgracia, parece estar supeditado a la espectacularidad- es una de las mejores que han dado estos últimos años, además de resultar espectacular. El ritmo del juego es agradable, la curva de dificultad adecuada y se le presupone rejugabilidad por aquello de los dos finales.

Se echa en falta la posibilidad de jugar en cooperativo con otro jugador, algo más de variedad en los enemigos, la posibilidad de gestionar un inventario y la opción del sigilo como opción real de juego.

Para un análisis más detallado del Bioshock, desde la historia del proyecto a las características jugables, os recomiendo el excelente análisis de Santiago Lamelo, en la web del Grupo 97.



Predicador

Titulo
Predicador. Preacher en Inglés.

Género
Acción, aventuras.

Autores
Garth Ennis al guión, Steve Dillon ilustrando. Las portadas son todas de Glenn Fabry, algunas más flojas, pero cojonudas en general. También participan otros autores en ilustraciones en los especiales de Predicador, como el español Carlos Ezquerra.

Sinopsis
Bueno, complicado hacerlo sin muchos destripes, pero bueno... Jesse Custer es un predicador de un pequeño pueblo de Tejas que sufre una crisis de fe, hasta que un día la entidad Génesis se funde con él. Desde ese momento Jesse Custer toma una decisión, y marcha en busca de Dios acompañado por un par de amigos. En su periplo, el predicador hará un viaje a todos los mitos del sueño americano, del American Way of Life, y de la cultura de ese país de los últimos 50 años: la Segunda Guerra Mundial, Vietnam, el Mardi Grass de Nueva Orleans, el Vudú, las conspiraciones gubernamentales, el sueño de ser astronauta, los cowboys, los rednecks, los asesinos en serie...


El dibujo de Steve Dillon es perfecto para el cómic. Es correcto, realista, explicito en la violencia (muy explicito, llega a veces al gore), completo. De trazos limpios y entintado limpio también, el dibujo ilustra lo que ocurre, sin grandes florituras, pero con un sentido del ritmo y del movimiento perfecto.



Predicador es un viaje por América, por los Estados Unidos, por todos y cada uno de sus estereotipos y mitos modernos. Es un retrato bien conseguido de la percepción de los estadounidenses del sur que se tiene fuera de Estados Unidos (Garth Ennis es irlandés), e incluso de la que puedan tener ellos mismos, construida a base de mitos y tópicos.
Pero además del componente road-movie o road-comic, Predicador es un viaje al interior del ser humano, a sus bases; la amistad, el amor inmortal, la fe, el honor, la venganza, el odio, el terror, los instintos salvajes, el autocontrol, el poder... Todas las facetas del ser humano, sus pasiones y ambiciones, están perfectamente definidas. El amor que hay entre Jesse y Tulip es tan fuerte que les hace ir Hasta el Fin del Mundo; la amistad con Cassidy es La Amistad: un sentimiento instantáneo de camaredaría estúpida y sin sentido, pero completamente real; el odio personificado en Starr, un personaje increíble....

Garth Ennis sabe manejar estupendamente todas estas emociones y sentimientos, y combinarlos con acción. Acción pura y dura, trepidante, con tiroteos, persecuciones de coches, masacres, peleas de bar y otras barbaridades. El ritmo narrativo no decae en ningún momento (salvo quizá en el "intermedio" que se produce en el tomo Salvación, el único que no tiene una "necesidad" real de estar en la serie, aunque ata muchos cabos), llegando a cotas exageradas (Guerra Bajo el Sol es una brutalidad; Hasta el Fin del Mundo, también...).

Además, ¡qué coño!, Predicador es un descojone. Es bruta, zafia, grosera, incorrecta. Jesse Custer es un Tío Duro. De los de verdad, un auténtico Cowboy, tipo Eastwood o Wayne. Cassidy es un perfecto granuja sinvergüenza buscavidas. Tulip es... bueno, Tulip es una Tía Dura, también.

Destacan, especialmente, los personajes. Todos y cada uno de ellos, sus reacciones y relaciones personales y las historias en que se ven envueltas. Además, es un cómic muy divertido, y el trazo de Steve Dillon acompaña perfectamente a la acción.

Por otra parte, al ser muy violenta y explicita puede hacer que muchos lectores adultos piensen que es una obra para adolescentes; el tomo de Salvación, tras Guerra Bajo el Sol sabe a muy poco. Y, sobre todo, es una obra muy muy muy yanki. Los yankis son lo mejor, y el resto del mundo, basura. Muy estereotipada en ese sentido, pero recordemos que el autor no es yanki, sino irlandés (y peor pone a los irlandeses, desde luego).

Errr... Yo la tengo en tomos, y ahora no sé cuánto son, pero no muchos. Unos 10. La empezó a editar Norma (tres tomos), y luego continuó Planeta. La edición de Planeta es buena (como la de Norma, pero sin las introducciones), y más barata. Ya está editada entera, aunque no sé si planeta ha editado los primeros tomos como tomos, o como comics sueltos.

En fin, recomendada a todo el mundo que disfrute con personajes como John McLane, el Hombre sin Nombre de las pelis de Leone, John Wayne. A aquellos que les guste la acción y las aventuras. A los que busquen buenos personajes humanos y bien hechos.