Listas

Adoro las listas. En serio. Son divertidísimas. Y más divertidas todavía son las reacciones de la gente cuando las lee, las comenta, las reordena, critica y desmenuza. Y las reahce, poco después de haber dicho que las listas son todas una mierda. Salvo cuando ya la han dejado a su gusto, claro.

Buscando imágenes para una entrada de Battlestar Galactica -que ya vendrá- me encuentro con listas como las 50 mejores series de TV de la historia, las 50 actrices más sexys, las 10 mejores series de ciencia ficción de la historia, etc.

Y uno se pone a pensar sobre la cualidad científica del ser humano; la necesidad de clasificarlo todo; y sobre su naturaleza competitiva: a ver qué es lo mejor, o quién tiene razón. Siempre tenemos que estar comparando y clasificando: dónde va cada cosa, y qué tiene encima o debajo, metafóricamente hablando.

Hay muchos tipos de listas, todas ellas susceptibles de levantar polémica. ¿Susceptibles, o propensas? Me inclino más por lo segundo. ¿La mujer -o el hombre- más sexy? ¿El mejor videojuego de la historia? ¿Las mejores series de la televisión? ¿La mejor película de la historia? Diviértanse un rato: elaboren su propia lista, sobre lo que quieran, y luego búsquenla por Internet.

La encontrarán.

Pero seguramente equivocada.

CP: Cabaret

Siguiendo con la sección de los carteles y ya que mr.Cerón me quitó mi descubrimiento y favorito, pongo otro antes de que me lo quite.

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Diseño de: Wiktor Gorka

Guerra Mundial Z

Guerra Mundial Z


Guerra Mundial Z es el relato definitivo –realizado por los propios supervivientes- de los detalles tecnológicos, militares, sociales, económicos y políticos de cómo la civilización estuvo al borde de la extinción en la lucha total contra el muerto viviente.

Guerra Mundial Z

Es decir, Guerra Mundial Z es un documento histórico, lleno de testimonios de personas que cuentan sus experiencias personales en el contexto determinado: el alzamiento de los muertos vivientes, su expansión, y los intentos de la humanidad por sobrevivir a ellos. Desde el inicio de la plaga en un pueblecito chino, hasta la reconquista de los Estados Unidos, pasando por los responsables de la propagación de la plaga, los empresarios que vieron una oportunidad para enriquecerse, las medidas drásticas necesarias para garantizar la supervivencia de los más aptos, o las diferentes y desesperadas batallas contra los muertos vivientes.

Guerra Mundial Z

Guerra Mundial Z es ficción, por supuesto (¿alguien recuerda el Gran Pánico?); pero leyéndolo uno puede olvidarse de la Historia por unos momentos, y sentirse como un superviviente aislado, reviviendo las pesadillas de otras personas que Max Brooks ha ido recopilando para su informe de la ONU.

Guerra Mundial Z

Una de las cosas a destacar es la forma de hablarnos que tiene cada personaje del libro; cada uno nos narra sus vivencias a su manera (es interesante hacer una yuxtaposición entre las formas del empresario farmacéutico y la de la niña salvaje, por ejemplo). El libro carece de juicios morales sobre las personas a las que se entrevista, a pesar de que hay algunos que pueden considerarse más agradables que otros.

Guerra Mundial Z

La habilidad de Brooks para crear unas crónicas convincentes en boca de sus personajes, con puntos de tensión bien marcados y situaciones, no dichas, pero sí insinuadas, realmente aterradoras (como, por ejemplo, Corea del Norte, o París).

Guerra Mundial Z

En resumen: absorbente. No es necesario ser fanático de los zombies para disfrutar de este libro, ya que, como en la tradición Romeriana, los zombies "sólo están por ahí". Lo que tenemos en este libro son relatos de personas que sacan lo mejor (o lo peor) de sí mismos en situaciones límites; que tienen que luchar por sobrevivir en un mundo hostil.

Guerra Mundial Z

La última locura de Mel Brooks (Silent movie)

Título
Silent Movie

Género
Slapstick

Creadores
Mel Brooks: Guionista, director y protagonista
Otros guionistas: Ron Clark( historia), Rudy de Luca, Barry Levinson.
Otros protagonistas: Marty Feldman y Dom De Luise.

Sinopsis
Mel Funn, una afamado director de Hollywood cuya carrera fue truncada por el alcohol, pretende hacerse con todas las grandes estrellas de Hollywood del momento para hacer su nueva película aunque para ello deberá enfrentarse a los temibles "Engulf & Devour".

Podría ponerme a disertar acerca del eros y el tánatos, pero la verdad es que es Mel Brooks...Así que solo puedo decir que no tengo nada que decir. Es una película que hay que descubrir por uno mismo y formarse una opinión, si es que te queda algo que opinar después de verla. Aunque lo que sí puedo decir es que cada día me convenzo más de la genialidad de este hombre que nos ha dejado películas tan fantásticas como "El jovencito Frankenstein" o "La loca historia de las galaxias"(ya lo sé, no me tiréis piedras, no fui yo la que tradujo el nombre de la película). De todas formas os dejo una pequeña muestra, aunque si queréis un consejo, olvidaos de este vídeo y vedla de principio a fin, que sé que os merecerá la pena.


AVISO: Versión Original y Humor Inteligente

Marful

Marful con su primer disco nos adentra en los salones de baile gallegos de los años 30 a 50 más o menos. Una mezcolanza de melodías y ritmos con origen en la música americana que llegaba a Galicia inspirando a los jóvenes músicos de la época, los cuales les inspiran ahora a ellos para crear este disco. Divertido en ocasiones, irónico, melancólico y con la voz tibia de Ugía Pedreira que nos guía a través de sus canciones.

Los otros miembros no menos importantes son Pedro Pascual (acordeón diatónico), Pablo Pascual (clarinete bajo) y Marcos Teira (guitarra).

Es un disco que descubrí por casualidad escuchando Radio 3 y que ha conseguido enamorar a más de un incrédulo ¿verdad mr. Cerón?

CP: Raiders of the Lost Ark

Iniciamos una sección que va a ser cíclica: los Carteles Polacos de películas. Dicho así queda, parafraseando a Peter Griffin, "superficial y pedante". Vean los carteles, y luego me comentan.

Original

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Raiders of the Lost Ark
(Indiana Jones en busca del Arca Perdida)
Steven Spielberg, 1981



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Daniel Floyd

Daniel Floyd, un estudiante de animación estadounidense, ha decidido dejarse llevar por su lado oscuro (el friki). En vez de tratar de hacer dibujitos animados bonitos o hermosas obras de arte a través de la animación ha optado por comentar videojuegos. Sí, hace un comentario inteligente y divertido sobre videojuegos y en vez de tratar de publicarlo o escribirlo en un blog, lo anima:


Videogames and learning





Videogames and sex





Videogames and storytelling



Gracias,Gamesajare, por dárnoslo a conocer.

Bambi Meets Godzilla

Hay cosas que uno se encuentra por casualidad, y luego tiene la obligación moral de publicar, compartir, y extender. Suelen ser cosas que destacan por algún motivo: sencillez, complejidad, humor, profundidad, lenguaje, diversión... No importa el qué; siempre hay una excusa para compartir algo bueno.

Espero que sean felices:




Bambi meets Godzilla en Wikipedia

El atardecer

No suelo pararme a ver atardecer todos los días, desgraciadamente el tiempo me lo impide. Aunque los pocos días al año que voy a Galicia me encanta sentarme en una terraza o en la propia playa y con una cerveza bien fría en la mano intento encontrar el rayo azul que sale de las olas del que siempre me ha hablado mi abuelo.

Todavía no he llegado a verlo, pero merece la pena buscarlo.


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John Carter de Marte

John Carter de Marte configuran una saga de once libros (según la wikipedia, yo sólo conozco los cuatro primeros) escrita por el escritor pulp Edgar Rice Burroughs, famoso por ser el creador de Tarzán.

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Los libros de John Carter de Marte se empezaron a publicar por entregas en revistas norteamericanas a principios de la década de 1910, y posteriormente fueron recopiladas como libros. Se publicaron nuevas entregas hasta entrada la década de los 60, a pesar de que Burroghs murió en 1950.

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En España están editados los cuatro primeros volúmenes en la colección Pulp Collection, de Pulp Ediciones, y me centraré en los tres primeros, que son protagonizados por John Carter.

John Carter es el protagonista de la primera trilogía, un caballero de Virginia, capitán del ejército confederado, que una vez finalizada la guerra, se ve transportado, en diferentes ocasiones, a Marte. Allí pasará de ser un proscrito y un prisionero a convertirse en el Señor de la Guerra y salvador del planeta y sus habitantes, consiguiendo la coexistencia pacífica de sus dos pueblos enfrentados. John Carter es un personaje noble, caballeroso, y, debido a la baja gravedad de Marte, posee dones cuasi divinos, como una fuerza y velocidad proporcionalmente superiores.

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La serie de novelas pueden ser consideradas ingenuas, comparadas con otras obras de ciencia ficción más modernas, pero no hemos de olvidar que la Saga de John Carter de Marte no son más que libretos pulp de aventuras, sin otra pretensión que entretener: romances, misterios, honor, peleas, batallas, barcos voladores y bestias fantásticas se unen en estas novelitas. La acción tiende a complicarse, y al más difícil todavía. Es fascinante, por ejemplo, cómo cada capítulo termina con un cliffhanger que te obliga a seguir leyendo; al estar publicados por entregas en diferentes revistas, la intriga se hacía mayor, y más efectiva.

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Por último, un par de detalles:

Si a alguien le llama la atención, es una saga muy baratita (los cuatro libros editados), que podéis encontrar en CyberDark.net como pack.

Parece ser que Pixar va a hacer una película de animación basada en las aventuras de John Carter de Marte.

Las ilustraciones que acompañan al texto son las que realizó Frank Frazetta para las portadas originales en EEUU, muchísimo más chulas que las de la edición actual.

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Inselmann & Inselmann

Esta pareja de fotógrafos alemanes ha presentado su última colección con la excusa de los juegos olímpicos. El equipo alemán de los juegos paralímpicos ha posado para estos dos fotógrafos creando una colección en blanco y negro que refleja toda la fuerza y belleza de sus protagosnitas.

Pero como una imagen vale más que mil palabras:











Munchkin



Habrá gente a la que les guste jugar con sus amigos, tener sanas discusiones entre ellos, llegar a unas conclusiones consensuadas y enriquecerse mutuamente con el intercambio de pareceres.

Seguro que tú no. Tú sueles tener razón, y los demás se equivocan. Y por mucho que argumenten, tú puedes argumentar más, aunque sea repitiendo lo mismo una y otra vez -tal y como hace tu interlocutor-, y cada vez con un volumen más alto, si eres de los que discuten en persona y no por foros. Si juegas al Trivial, termináis con una pelea; si jugáis al mus, termináis con una pelea; si jugáis al ordenador en red, termináis con alguna pelea; si jugáis al teto, termináis con alguna pelea...

Bienvenidos a Munchkin, tu juego. Saca lo peor de ti. En serio.Hasta puntos que no habrías imaginado. Y lo que te vas a divertir...



Munchkin es un juego de cartas que pretende parodiar partidas de rol de mesa. Digo pretende porque, al menos en mi caso, no las parodia, sino que las recrea: matar muchos monstruos, para ser más poderoso y obtener mejores objetos, para así matar muchos más monstruos, para ser aún más poderoso y obtener todavía mejores objetos, y así ad nauseam.




Lo gracioso es que Munchkin sólo puede tener un ganador. Uno. Si es otro, eso significa que tú no ganas la partida. Y ganar mola. Así que habrá que hacer lo que haya que hacer para que tu mejor amigo no mate a ese monstruo y gane, porque si no, tú pierdes. Apuñalale, maldícele, mándale más monstruos que se unan al combate, y haz más poderoso esos monstruos... Lo que sea, con tal de que no se lleve la victoria. Aunque no os volváis a hablar.



Una partida de Munchkin básico de cuatro personas puede durar poco más de media hora, una vez os conozcáis las cartas y nos os tengáis que pasar veinte minutos leyéndolas. El problema es cuando empiezas a añadir expansiones (un total de cuatro, sin contar la que te permite realizar híbridos con Munchkins de otras ambientaciones) y jugadores, las partidas pueden ser eternas -y sin contar las reglas del Munchkin Épico-, con lo que los niveles de odio suelen alcanzar cotas realmente altas.





Además del Munchkin, y expansiones, nos encontramospublicados en castellano (septiembre 2008) el StarMunchkin, con una ambientación de ciencia ficción -Star Wars, Warhammer 40K, etc-; Munchkin Cthulhu, ambientado en los mundos de H.P. Lovecraft; o SuperMunchkin, parodiando a los superhéroes. En inglés también están el Munchkin Bites -vampiros, hombres lobo, y demás personajes popularizados por los juegos de rol de White Wolf- o el Munchkin Fu, de artes marciales.

Caramelos Drácula

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En serio, merecen su propia entrada. Por si alguien no los ha probado no quiero destripar nada, pero son una auténtica delicia, sin más. Pero si la fresa no os convence (que lo hará si probáis los Drácula) siempre os quedan los Frankenstein, que aunque para mi gusto no llegan al nivel de éstos, también están bastante bien.

Bioshock


Bioshock es un buen ejemplo para todos aquellos que defienden los Videojuegos como una manifestación artística más, a la par con el cine o el cómic, como elementos representativos del arte del siglo XX.

En realidad, todo esto no es porque Bioshock sea una obra de arte -que no lo es-, sino que tiene una dirección artística sobresaliente, a un nivel superior a la media cinematográfica. Bioshock rezuma arte: sus esculturas, su arquitectura, su puesta en escena... Hasta su temática está intensamente relacionada con el arte. Y la locura.



Por que, a quién, si no a un loco, se le ocurriría crear una Utopía en el fondo del océano. Una ciudad en la que hombres de negocios, científicos y artistas no tuvieran cortapisas para desarrollar sus sueños. Una ciudad en la que los sueños se terminaron convirtiendo en pesadillas, y los genios, en dementes.

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Pasear por Rapture, la ciudad submarina, nos hace anhelar haberla visto en su momento de esplendor, con las calles llenas de ciudadanos dichosos, en vez de splicers homicidas; la risa de los niños, en vez de las cancioncillas tenebrosas de las Little Sisters; las esculturas como símbolo del triunfo, no de la opresión...

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Son múltiples las influencias artísticas en Bioshock, que abarcan campos como la literatura -el Gran Hermano de Orwell y el Mundo Feliz de Huxley de la mano; con este último comparte, me temo, el punto de partida: en la novela de Huxley se comenta un intento de construir una sociedad compuesta por alfas que terminó en la locura y la destrucción-; el ensayo -la Utopía, de Moro-; el cartelismo de la publicidad estadounidense de los cincuenta; el art déco; guiños a múltiples videojuegos, como la saga Fallout, PacMan y por supuesto a System Shock 2 -padre espiritual de éste-.





¿El juego? Como juego está bien. Alterna misiones de acción frenéticas con zonas de terror; posibilita ciertas estrategias al jugar con gran variedad de armas, plásmidos -o poderes- y mejoras genéticas; enemigos desafiantes, aunque en su mayoría dementes, con una IA bastante primitiva, pero que cumple, ya que se curan, se esconden o huyen; y una historia bien narrada y absorbente.







Se echan de menos ciertas cosas, como aquella ambigüedad moral sobre la trama, que se ve reducida a matar Little Sisters, y obtener más ADAM, o dejarlas libres, y obtener un regalo. También tiene varios finales -aunque yo aún no he llegado a ver ninguno: simplemente me gusta demasiado pasear por Rapture como para largarme ya-, que cambian de acuerdo a tus acciones, pero que no creo que tengan mucha importancia.

Aún así, Bioshock es una experiencia muy recomendable, aunque no sea tan gran juego como la prensa "especializada" nos haya hecho creer. La ambientación -algo que, por desgracia, parece estar supeditado a la espectacularidad- es una de las mejores que han dado estos últimos años, además de resultar espectacular. El ritmo del juego es agradable, la curva de dificultad adecuada y se le presupone rejugabilidad por aquello de los dos finales.

Se echa en falta la posibilidad de jugar en cooperativo con otro jugador, algo más de variedad en los enemigos, la posibilidad de gestionar un inventario y la opción del sigilo como opción real de juego.

Para un análisis más detallado del Bioshock, desde la historia del proyecto a las características jugables, os recomiendo el excelente análisis de Santiago Lamelo, en la web del Grupo 97.



The Last Winter


Título
The Last Winter

Género
Terror, Fantástico

Autores
Co escrita, producida, montada y dirigida por Larry Fessenden.
Co escrita por Robert Leaver.
Protagonizada por Ron Perlman, James LeGross y Connie Britton.
EEUU-Islandia, 2006

Sinopsis
Paraje remoto del Ártico. Una estación petrolífera aislada. Un grupo de personas empiezan a descubrir algo que lleva más de 10.000 años prisionero en el hielo, cuando este comienza a derretirse.


Trailer




The Last Winter nos plantea "una verdad incómoda" con una vuelta de tuerca más. A medio camino ente el cine de terror y el fantástico de ciencia ficción, como en La Cosa de Carpenter o el Alien de Scott, Fessenden nos muestra a un grupo de personas en una situación límite al borde de lo desconocido: "Algo" lleva encerrado en el hielo más de 10.000 años, y debido al calentamiento global empieza a liberarse. Los protagonistas deberán averiguar qué es mientras intentan sobrevivir en una de las regiones más inhóspitas del planeta.

El argumento parece carecer de importancia en esta película. No hay un desarrollo argumental, no hay grandes giros, no hay una trama absorvente y bien hilada. Pero da igual. No es tanto lo que nos cuenta The Last Winter, sino cómo nos lo cuenta: las relaciones entre los personajes -especialmente el triángulo protagonista-; sus reacciones ante la amenaza exterior; la forma de sucumbir al ambiente... Esas son las principales bazas de The Last Winter, que destaca, precisamente, por el ambiente: el auténtico protagonista es el espacio, que, además, es la amenaza. La tundra helada; las extensiones interminables de nieve y hielo; la total ausencia de vida; el viento y las nubes de nieve; el sacrilegio que significa la presencia humana, enfocada en la estación y en la Caja... A todos estos elementos tendrán que enfrentarse los trabajadores de la compañía North para poder sobrevivir en un mundo que está llegando a su fin.


El matiz humano es compartido por el enfrentamiento entre los intereses de Ron Perlman -sorprendente-, responsable de la explotación, y James LeGross -excelente-, consultor medioabiental de la compañía. La tensión entre ambos personajes irá aumentando y contagiándose al resto de compañeros. La situación llegará a un nivel insostenible a partir de la desaparición de uno de los trabajadores.

Aunque en algunos momentos pueda hacerse más lenta, o no termine de conseguir nuestro interés, la capacidad de Fessenden para atraparnos, encerrarnos en la estación, y angustiarnos está fuera de toda duda.


Destacan, principalmente, el Duelo Pearlman - Le Gross, los dos excelentes; la capacidad de manejar el ambiente y el espacio de Fessenden; que no se busquen explicaciones cuando no se puede, y que no se muestren ciertas cosas

Por el contrario, para algunos, la cuasi ausencia de argumento, y para otros, la cantidad de respuestas sin resolver, unido a los momentos iniciales, que producen cierta indiferencia y pueden condicionar negativamente, pueden hacer perder puntos al film. Además, se muestran cosas que no se deberían mostrar.




Quienes busquen algo un poco diferente del panorama mainstream de terror y fantasía - ciencia ficción, o cualquier persona que disfrute angustiado, pasándolo mal con los protagonistas, disfrutará con esta película.
No es recomendable a aquellos a quienes no les guste que no les den todo masticadito, o que necesiten saber el qué y el por qué de todo lo que pasa.